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【Blender】モデリング時にボーンヒートウェイトのエラーを回避する方法【逆転の発想:前もってリギングしとく】

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以前にボーンヒートウェイトのエラーが生じたときの
解決策を紹介しておりました↓

【Blender】ボーンヒートウェイトのエラー 原因探索と解決策【むやみにオブジェクトとして結合すると生じやすいみたい】Blenderにおいて、 キャラクターのモデリングが終わり、 アニメーションできるようにするために、ボーンを仕込もうとした矢...

結果として、
エラーは、いろんな問題によって起こるため、
出てしまったら最後、

順にエラー箇所を探索し、
解決しなければならないという話でした。。
(探索の仕方の解説でした)

 

エラー箇所がわかり、対処すれば、
ゼロから作り直すことは回避できますが、

手間がかかるので、萎えは避けられませんよね。。

 

モデリングを終え、
これからボーンを仕込んで動かせるようにするぞぉ!と意気込んだときに、
このエラーが出たときのクソだる感ときたらもう・・・

モデリングが嫌いになります・・・

 

しかし、今回
そもそもボーンヒートウェイトのエラーを生じなくさせる
1つのテクニックがわかったので、共有します!

(モデルを量産されている方は、当たり前にやっている方法かも^^;)

 

それは、

”いったんシンプルなモデルを作ったところで、
ボーンを仕込み、リギング(頂点ウェイトへの割り当て)を済ませておく”

という方法です。

ボーンヒートウェイトのエラーは、
主に、頂点やメッシュが入り組んだことで発生します。

これはモデルに服などの装飾を加えたことによって、起こりやすくなります。

人型モデルの場合、
裸(ベース)のモデルができた段階で、ボーンを仕込み、リギングしてしまいましょう。

できれば、ウェイト割り当ては問題ないくらいに、仕上げておきましょう。
(腕ボーンを動かして、お腹がよじれたりしないように正しく)

そして、正常にボーンによって動くモデルが出来上がった上で、
装飾を加えていきます。

 

具体的には、ベースの頂点や面を複製(Shift+D)して、ベースより前になるように、拡大&移動させます。


(ちなみに、髭とスパッツも複製から作りました^^)

このオブジェクトは複製しているので、
元の頂点と同じ情報(ボーンへのウェイト)をもっています。

つまり、複製で作った服はボーンを動かせば、ベースと同じように動くのです!

これは普通にモデリングした場合、
皮膚、下着、上着の頂点に、それぞれリギングをするよりも、圧倒的に楽になります。

もちろん編集も可能です。

こうしておけば、装飾追加後に「ペアレント」ボタンをクリックすることがないので、
ボーンヒートウェイトのエラーが生じることはないのです!

複製した頂点に、カラーマテリアルをつけると、形作りやすいです。

 

以上、やっている人にとっては、
当たり前すぎてあまり解説されていない、テクニックでした。

以上

その他、パソコンは使いこなさないと損しかありませんよ~!

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いなも@システマライフハッカー
”仙豆”を開発することを夢見て、健康食品会社で働いていたものの、2016年に出会ったロシアの武術”システマ”こそ、その糸口があると感銘し、勝手にシステマ普及活動を始める。 一方で、クリエイティブなモノ作りが好きで、DX社会で楽しみを見出せる"Unity”を活かして、”スマートかつ快適な暮らし”のヒントを発信している。

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