以前にボーンヒートウェイトのエラーが生じたときの
解決策を紹介しておりました↓
結果として、
エラーは、いろんな問題によって起こるため、
出てしまったら最後、
順にエラー箇所を探索し、
解決しなければならないという話でした。。。
(探索の仕方の解説でした)
エラー箇所がわかり、対処すれば、
ゼロから作り直すことは回避できますが、
手間がかかるので、萎えは避けられませんよね。。
モデリングを終え、
これからボーンを仕込んで動かせるようにするぞぉ!と意気込んだときに、
このエラーが出たときのクソだる感ときたらもう・・・
モデリングが嫌いになります・・・
しかし、今回
そもそもボーンヒートウェイトのエラーを生じなくさせる
1つのテクニックがわかったので、共有します!
(モデルを量産されている方は、当たり前にやっている方法かも^^;)
それは、
”いったんシンプルなモデルを作ったところで、
ボーンを仕込み、リギング(頂点ウェイトへの割り当て)を済ませておく”
という方法です。
ボーンヒートウェイトのエラーは、
主に、頂点やメッシュが入り組んだことで発生します。
これはモデルに服などの装飾を加えたことによって、起こりやすくなります。
人型モデルの場合、
裸(ベース)のモデルができた段階で、ボーンを仕込み、リギングしてしまいましょう。
できれば、ウェイト割り当ては問題ないくらいに、仕上げておきましょう。
(腕ボーンを動かして、お腹がよじれたりしないように正しく)
そして、正常にボーンによって動くモデルが出来上がった上で、
装飾を加えていきます。
具体的には、ベースの頂点や面を複製(Shift+D)して、ベースより前になるように、拡大&移動させます。
このオブジェクトは複製しているので、
元の頂点と同じ情報(ボーンへのウェイト)をもっています。
つまり、複製で作った服はボーンを動かせば、ベースと同じように動くのです!
これは普通にモデリングした場合、
皮膚、下着、上着の頂点に、それぞれリギングをするよりも、圧倒的に楽になります。
もちろん編集も可能です。
こうしておけば、装飾追加後に「ペアレント」ボタンをクリックすることがないので、
ボーンヒートウェイトのエラーが生じることはないのです!
複製した頂点に、カラーマテリアルをつけると、形作りやすいです。
以上、やっている人にとっては、
当たり前すぎてあまり解説されていない、テクニックでした。
以上
その他、パソコンは使いこなさないと損しかありませんよ~!
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