Blender

【Vtuber必須】Blenderのシェイプキーで口や瞬きを作る方法【表情が豊かに♪】

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Blenderでキャラクターも作ったし、ボーンも仕込んだ!
これを3teneで動かせば、即Vtuberになろう!

以前書きました記事「ほぼ最短でVtuberキャラクターになる方法」に従えば、
自分に合わせて動くアバターを引っ提げてVtubeを始めることが可能です。

Vroid Studioでモデルを作成したならば、何の問題もありません。

しかし

もっと独創的で自分色の強いキャラクターをBlenderで作成した場合、
シェイプキーを設定しないと味気ないものになります。

顔の向きや首の動きはボーンを仕込めば、対応して動きますが、
口の動きまばたきはボーンでは制御できません。

人形を操ってるだけ感がいなめません・・・

口の動き(アイウエオ)まばたきは、
シェイプキーを設定すれば、音声や口の動きによって動作させることができます。

システマ洗脳TVでお馴染みのシステマンもこの通り^^↓

シェイプキーは、突然武器を取り出したりなんてことも、
VRChatでは使われてたりしますね。

また複雑なテクニックが必要か…いえいえそんな億劫にならなくても大丈夫。

単純な機能なので、
モデルに命を吹き込みたいなら、ぜひチャレンジしてみましょう!

1.シェイプキーの準備と基本理解

特別なアドオンは必要ありません。

Blenderでモデルのファイルを開くだけです。

3Dモデル
■マテリアルで色がついてるとよい
■ボーン仕込み(リギング)も済ませておくとよい

つまり、Blender内でのモデル作成における最後の作業という位置づけです。

また、シェイプキーはこういうものです(動画を観るのが手っ取り早い)。

一言でいうと、
いったん変化させた頂点を覚えさせて、
値1に近づけるとその頂点位置に変化させる設定。

例えば、「あ」という口の動き(または音声)をカメラで読み取ったら、
「あ」の頂点位置に変化するように値を変わらせるのです。

口の動きの他、特定のキー入力で、そうさせるということも可能です。

アニメーションとはまた違いますね^^

シェイプキーを設定していく中で、頂点の数が増やしたり減らしたりしないように注意してください。設定できるのは位置の変化であって、増減すると、エラーが起きます。

それでは、人間モデルの口の動きのシェイプキー設定を例に解説していきます。

2.シェイプキーで母音(あ・い・う)の口の動き作成

操作の要領は、上の動画と同じです。

「Tab」キーでオブジェクトモードの状態にして、メッシュモデルを選択します。

その上で
オブジェクトデータプロパティタブのシェイプキーのところで、
「+」をクリックします。

まずはじめに「ベース」というものが作成されます。
それはデフォルトの頂点データとしてそのままにし、
もう一度「+」をクリック。

それの名前を、
これから作るもの(「あ」の口の動きとして「Aa」)にします。

「Aa」を選択した上で、下の値のMax1にします。

「あ」の口の動きを入れるシェイプキーAaの値1の状態で、
編集モードとし、口元の頂点を編集していきます。

◆その際、左右対称の変化ならば、
ツールタブのX軸ミラーを有効すると作業が軽減します。

◆◎の右隣のアイコンをクリックし、接続のみにチェックを入れると、
頂点を調整する際に、隣の頂点にも影響を及ぼさせることができます。

一つだけ頂点が飛び出たりするのを防ぐことができます。

下の画像は、「あ」の口と思いきや、「い」の口として良さげにできてしまいました。
なので、これを「い」の口のシェイプキーとすることにします!^^

編集したら、オブジェクトモードに戻って、シェイプキー「Aa」の値を0~1に動かしてみましょう。

ベースの通り、閉じてる口が開くはずです。

同じ要領で、「あ、い、う」の口のシェイプキーを作成します。

ちなみに「あ」は下図のような口にしました。


しかし、もっと開かせておくのがオススメです。

なぜなら他の母音「え、お」は、
「あ、い、う」をうまい具合に混合させて作ると楽なので、
極端に開いた口のシェイプキーが調整範囲が広がるからです。

3.シェイプキーの混合で「え、お」を作成する

「え、お」の口は、「あ、い、う」を混合させれば、それっぽい形になります。
(その上で気になるなら、修正を加えればよい)

複数のシェイプキーを混合した頂点変化を、新たなシェイプキーとして作成する場合は、
オブジェクトモードの状態で、それぞれのシェイプキーをいい感じの値まで調整します。

「あ」のように口を開き、「い」のように歯を出し、「う」のように口ややすぼめさせて、
「え」の口とします。

値をそれぞれ調整したら、下三角ボタンをクリックして、
「New shape from Mix」を選択します。

すると、その混合のシェイプキーが作成されますので、
「え」の口として「Ee」と名付けました。

同じ要領で「お」も作成します。
「え」よりも「い」の値を小さくし、「あ」の値を大きくした具合で作りました。

4.シェイプキーでまばたきを作成する

まつ毛などにこだわったモデルだと少し複雑もかもしれませんが、
口の開閉と要領は同じです。

片目ずつ作ると、左右で微妙に異なってしまうので、
こちらもX軸ミラーを適用し、両目を閉じる動きから作成しましょう。

(次の項で、片目ずつのシェイプキーの作り方を解説します)

図のように、両眼を閉じるシェイプキーを作り、値1で頂点変化を設定します。

まぶたを延長させるだけでなく、まつ毛が覆いかぶさるように移動させます。
(まつ毛があるとまばたきしたのがわかりやすくなります^^)

5.複製したシェイプキーを他のシェイプキーと部分的に合成する(片目閉じの設定)

先ほど両目閉じのシェイプキーを作ったので、
片目閉じのシェイプキーは、
右目左目のそれぞれに、ベース(デフォルト)の頂点位置を合成することで、作成できます。

まず、両目閉じのシェイプキーを「New shape from Mix」で複製します。

両目閉じのシェイプキーを左目閉じとして「Eye_L」に変更し、
複製したシェイプキーは右目閉じとして「Eye_R」と名付けました。

※左目、右目を閉じるシェイプキーがあれば、両目閉じのシェイプキーは残さなくてよいと考えたため。

ここから

左目閉じ「Eye_L」のシェイプキーをいじる場合

値1にして編集モードとし、右目頂点全てを選択します。

左上あたりの頂点タブから「任意のシェイプキーを選択部に合成」をクリックします。

すると左下にタブが表示されるので、その追加のチェックを外します。

これで左目だけ閉じたシェイプキーの出来上がりです。

右目閉じも同様に行えば、簡単に作成できます。

 

さて、以上のやり方で

シェイプキーで表情が変わる3Dモデルを作ることができます。

 

Blenderの作業はこれにて終了なので、fbxファイルとしてエクスポートし、
Unityに持ち込みましょう。

エクスポートする時の参考↓

次の記事では、シェイプキーを動かすための設定方法(Unity)を紹介します。

【備忘録】Unityでシェイプキーを作動させる設定方法【口が動く&まばたきするモデルの作成】前回の記事で、 Blenderにて3Dモデルの目や口にシェイプキーを設定しました↓ https://youdoyou-motto...
ABOUT ME
いなも@システマライフハッカー
”仙豆”を開発することを夢見て、健康食品会社で働いていたものの、2016年に出会ったロシアの武術”システマ”こそ、その糸口があると感銘し、勝手にシステマ普及活動を始める。 一方で、クリエイティブなモノ作りが好きで、DX社会で楽しみを見出せる"Unity”を活かして、”スマートかつ快適な暮らし”のヒントを発信している。

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