Unityでは、個人でもオンライン対戦ゲームを作ることができます。
特に、ここでは”Photon”というサーバーを用いる方法を紹介します。
原理をしっかり学ぶ前に、
まずは実装したい!という方の助けになるかと思います。
1.作るモノ
サーバーにログインし、ルーム作成とルーム一覧をみる機能を実装する方法です。
触って試してみてください↓
このようなログインとマッチングシステムは、
オンライン対戦ゲームでは、なくてはならないものですよね?
わざわざシーン移動せず、Panelを切り替えて行います。
ゲームの流れは次のような形です。
1 ニックネームを決めてログイン
特定のデータを保存しながら遊ぶゲームもありますが、
ここでは、毎回ニックネームを決めて遊ぶ、シンプルなゲームを想定します。
ニックネームを決めて、ログインボタンをクリック。
2 遊ぶルームを決める
ルームとは、ゲームシーンを共有するグループです。
ルームを決めるのに、ここで3つの選択肢を与えます。
●ルーム作成
●ランダムプレイ(ルームがなければ、自動ルーム作成)
とにかくすぐに遊びたい人向け(俗にいうクイックプレイ)
●ルーム一覧
すでに知り合いがルームを作っている場合などは、ここからルームを探します。
3 ゲームをはじめる
ルームでは、その部屋に入るのが早い人がルームホストとなります。
ルームホストがゲームをスタートさせることができます。
それでは、Scriptの内容を中心に、
ロビー・ルーム・ゲームスタートまでを作っていきます。
2.宣言と必要なUIを作る
第一に、Projectファイルにて、LobbySceneという名のSceneを作ります。
「LobbyManager.cs」のC#scriptを作成し、空のGameObjectにアタッチします。
Scriptでは、まず下図のように必要なモノを宣言するので、
それを参考に必要なUIオブジェクト(TextやPanelなど)をシーンに作成します。
*Prefabは別途作成したテンプレのようなオブジェクトです。
次の要素をもつオブジェクトを作り、Resourcesフォルダに入れておきます。

シーンに配置するオブジェクト、LobbyManagerのInspectorは次のようになります。

3.処理をひたすらコーディング
シーンに必要なオブジェクトを作成したら、
Scriptに各種処理をコーディングしていきます。
(#region~#endregionで区切ります)
Unity Methods
まずは、通常のUnity Methodsです。
Start()で初めの画面を表示、
その時点のルームやプレイヤー情報をDictionaryというListに格納させてます。
AutomaticallySyncSceneで、MasterClient(ルームホスト)のロードするゲームシーンをルーム内の他Client(ユーザー)に共有されるようになります。
UI Callbacks
UI Callbacksでは基本的に、UIのButtonで呼ぶメソッドを記載してます。
その際に、どのような処理をさせるかを記載します。
OnLoginButtonClicked()は、「ログイン」ボタンで呼び出します。
入力されたニックネームをPhotonNetworkに送り、設定します。
入力がない場合、エラー(invalid)を返します。
OnCreateRoomButtonClicked()は、「ルーム作成」ボタンで呼び出します。
ルーム名が入力されなければ、Room●●●(1000~10000の番号が入る)として、
最大プレイ人数MaxPlayers(数字のみ)をroomOptionsに送信。
PhotonNetworkサーバー上に、roomNameとroomOptionsをもったルームを作成します。
OnCancelButtonClicked()は、「キャンセル」ボタンで呼び出します。
1つ前のGameOptions(3つの選択肢のある)画面のみをActiveにして、戻ります。
OnShowRoomListButtonClicked()は「ルームリスト」ボタンで呼び出します。
ロビーにいなければロビーに入り、ルームリストの画面をActiveにします。
OnBackButtonClicked()は「戻る」ボタンで呼び出します。
ロビーから出て、前の画面をActiveにします。
OnLeaveGameButtonClicked()は「退室」ボタンで呼び出します。
ルームを出ます。
OnJoinRandomGameButtonClicked()は「ランダムプレイ」ボタンで呼び出します。
画面を切り替え、ランダムに取得されたルームに入る、
または、自動でルーム作成の処理(PhotonNetwork.JoinRandomRoom)が行われます。
OnStartGameButtonClicked()は「ゲームスタート」ボタンで呼び出します。
押した人がルームホスト(MasterClient)であること確認し、
設定の”GemeScene”をロードします。
Photon Callbacks
本丸といえようPhoton Callbacksです!
サーバーに情報を送信すると、自動的に実行されるメソッドであり、
そのときに処理してほしい内容を記載します。
Debug.Logを置くことで、そのメソッドの実行有無を確認でき、
エラーの原因を知れるようになります。
(ゲーム開発が終わったら、デバッグは除きましょう)
少し長くなりますが、テンプレみたいなものだと思って、
意味を理解して、必要な箇所のみアレンジして使えばよいでしょう^^
OnConnected()でネットへの接続、
OnConnectedToMaster()でPhotonサーバーへの接続がなされたことを確認できます。
(Debug.Logが読まれたならば)
LocalPlayer.NickNameは、自分が入力したニックネームの情報です。
サーバー接続と同時に、GameOptionsの画面を表示させます。
OnCreatedRoom()でルームが作られたことを確認します。
OnJoinedRoom()は、ルームに入ったときに読まれるメソッドです。
このときにルーム内のPanelをActiveにし、
自身がルームホスト(MasterClient)であれば、startGameButton(「ゲームスタート」ボタン)が表示されるようになります。
roomInfoText.textに、"ルーム名"、"現在のプレイ人数&最大プレイ人数"という情報を渡し、表示させます。
次に、ルーム内にいる各プレイヤーに対して
playerListPrefab(プレイヤーカードみたいなもの)を生成して
playerGameObjectという変数に入れ、
playerListContentを配下に並べられ、表示されます。
さらに、各プレイヤーのActorNumber(ルームに入ると割り当てられるID)が読まれ、
自分(LocalPlayer)であるかどうかを判別し、PlayerIndicatorの表示を判断させます(この機能は別になくても困らない^^;)。
ルームにいるプレイヤーをActorNumberという番号と紐付けて、記憶します。
最後にplayerGameObjectsというListに、これらActorNumerとplayerGameObjectをセットで格納しておきます。
OnPlayerEnterRoom()は、すでに自分がルームにいて、他のプレイヤーが入室したときに呼ばれます。
OnJoinedRoom()と同様、
roomInfo.textの更新、playerListObjectの生成と整列、ActorNumberによる自分の識別、Listへの格納を行います。
後からプレイヤー入室しても、ルームホスト(MasterClient)は変わらないので、「ゲームスタート」ボタンの表示有無に関する処理はありません。
OnPlayerLeftRoom()は、ルームから自分以外のプレイヤーが退室したときに呼ばれます。
roomInfo.textの更新、退室したプレイヤー(otherplayer)をListから削除します。
ここで、自分がルームホストであるかのチェックをさせます。
OnLeftRoom()は、自分が退室したときに呼ばれます。
GameOptionsの画面(Panel)をアクティブに、
playerListGameObjectsという配列データは削除され、空になります(どこかに入室したときにまた更新される)。
OnRoomListUpdate()は、ルームを一望できるロビーに入ったとき(JoinLobby)に呼ばれます。
現存するルーム、つまり
(RoomInfoというクラス型のroomListという名のListに格納されているroom)を
1つずつ検証して有効なルームを精査し、
cachedRoomListというListに格納されていきます
さらに、cachedRoomListに格納されている各roomに対して、
roomListEntryPrefab(これまたカードみたいなもの)を生成、roomListEntryGameObjectという変数に入れ、
roomListParentGameObjectを配下に、並べられます。
それから、roomEntryGameObjectに、roomがもつ情報を反映させていきます。
最後に、roomListGameObjectsというListに格納されます。
Listが3つも登場するので、混乱するかもしれません^^;
イメージは次のようなものです。
全roomをもつList(roomList)
→ 有効なroomのList(cachedRoomList)
→ roomの情報が反映されたオブジェクトのList(roomListGameObjects)
OnLeftLobby()は、自分がロビーを出たときに呼ばれます。
ルーム一覧の情報は破棄され、
cachedRoomListに格納された情報も削除されます。
OnJoinRandomFailed()は、現存するルームに入室できなかったときに呼ばれます。
「ルーム作成」ボタンで呼び出したときと同じようにルーム作成の処理が行われますが、
ここでは設定画面をとばし、
コードの内容(ルーム名:Room ●●●●、最大プレイ人数:20)でルームが即作成されるようにしています。
Private Methods
サーバーの情報をもってきて、ローカルで呼ぶメソッドです。
OnJoinRoomButtonClicked()は、「Join」ボタンで呼び出します。
Photonoサーバーにおけるロビーからルームに移動する一連のメソッドを呼びます。
ClearRoomListView()は、Photon CallbacsのOnLeftLobby()で呼ばれます。
ルームを一覧に表示させていたroomListGameObjectsの中身を削除します。
(OnLeftLobby()では、cachedRoomListは削除される)
Public Methods
各種コードより、飛ばれるメソッドをここに記載します。
ActivePanel()は、画面切替を操作させるものです。
呼び出す際は、ActivatePanel(~.name)というように記載します。
初期画面(Login_UI_Panel.name)
ログイン後画面(GameOptions_UI_Panel.name)
ルーム作成画面(CreateRoom_UI_Panel.name)
ルーム内画面(InsideRoom_UI_Panel.name)
ロビー画面(RoomList_UI_Panel.name)
ランダムルーム検索中画面(JoinRandomRoom_UI_Panel.name)
以上
これはあくまで、私個人の理解に基づくものであることをご留意ください。
私がプロフェッショナルでないからこそ、
初心者にもわかりやすい説明になったかな?と思いたいのですが・・・^^;
サーバーに関して独学は、とても難しいですね。
4.コピペ用コード
以下は、コピペして使うのにご活用ください↓
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 |
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; public class LobbyManager : MonoBehaviourPunCallbacks { [Header("Connection Status")] public Text connectionStatusText; [Header("Login UI Panel")] public InputField playerNameInput; public GameObject Login_UI_Panel; [Header("Game Options UI Panel")] public GameObject GameOptions_UI_Panel; [Header("Create Room UI Panel")] public GameObject CreateRoom_UI_Panel; public InputField roomNameInputField; public InputField maxPlayerInputField; [Header("Inside Room UI Panel")] public GameObject InsideRoom_UI_Panel; public Text roomInfoText; public GameObject playerListPrefab; public GameObject playerListContent; public GameObject startGameButton; [Header("Room List UI Panel")] public GameObject RoomList_UI_Panel; public GameObject roomListEntryPrefab; public GameObject roomListParentGameObject; [Header("Join Random Room UI Panel")] public GameObject JoinRandomRoom_UI_Panel; private Dictionary<string, RoomInfo> cachedRoomList; private Dictionary<string, GameObject> roomListGameObjects; private Dictionary<int, GameObject> playerListGameObjects; #region Unity Methods // Start is called before the first frame update private void Start() { // Login_UI_Panel.SetActive(true); // GameOptions_UI_Panel.SetActive(false); ActivatePanel(Login_UI_Panel.name); cachedRoomList = new Dictionary<string, RoomInfo>(); roomListGameObjects = new Dictionary<string, GameObject>(); PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true; } // Update is called once per frame private void Update() { connectionStatusText.text = "Connection status: " + PhotonNetwork.NetworkClientState; } #endregion #region UI Callbacks public void OnLoginButtonClicked() { string playerName = playerNameInput.text; if(!string.IsNullOrEmpty(playerName)) { PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = playerName; PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } else { Debug.Log("PlayerName is invalid!"); } } public void OnCreateRoomButtonClicked() { string roomName = roomNameInputField.text; if(string.IsNullOrEmpty(roomName)) { roomName = "Room " + Random.Range(1000,10000); } RoomOptions roomOptions = new RoomOptions(); roomOptions.MaxPlayers = (byte)int.Parse(maxPlayerInputField.text); PhotonNetwork.CreateRoom(roomName,roomOptions); } public void OnCancelButtonClicked() { ActivatePanel(GameOptions_UI_Panel.name); } public void OnShowRoomListButtonClicked() { if(!PhotonNetwork.InLobby) { PhotonNetwork.JoinLobby(); } ActivatePanel(RoomList_UI_Panel.name); } public void OnBackButtonClicked() { if(PhotonNetwork.InLobby) { PhotonNetwork.LeaveLobby(); } ActivatePanel(GameOptions_UI_Panel.name); } public void OnLeaveGameButtonClicked() { PhotonNetwork.LeaveRoom(); } public void OnJoinRandomRoomButtonClicked() { ActivatePanel(JoinRandomRoom_UI_Panel.name); PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); } public void OnStartGameButtonClicked() { if(PhotonNetwork.IsMasterClient) { PhotonNetwork.LoadLevel("GameScene"); } } #endregion #region Photon Callbacks public override void OnConnected() { Debug.Log("Connected to Internet"); } public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log(PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName + "is connected to Photon"); ActivatePanel(GameOptions_UI_Panel.name); } public override void OnCreatedRoom() { Debug.Log(PhotonNetwork.CurrentRoom.Name + " is created."); } public override void OnJoinedRoom() { Debug.Log(PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName + " joined to " + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name); ActivatePanel(InsideRoom_UI_Panel.name); if(PhotonNetwork.LocalPlayer.IsMasterClient) { startGameButton.SetActive(true); } else { startGameButton.SetActive(false); } roomInfoText.text = "Room name: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name + " " + "Players/Max.players:" + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + "/" + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers; if(playerListGameObjects == null) { playerListGameObjects = new Dictionary<int, GameObject>(); } foreach(Player player in PhotonNetwork.PlayerList) { GameObject playerListGameObject = Instantiate(playerListPrefab); playerListGameObject.transform.SetParent(playerListContent.transform); playerListGameObject.transform.localScale = Vector3.one; playerListGameObject.transform.Find("PlayerNameText").GetComponent<Text>().text = player.NickName; if(player.ActorNumber == PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber) { playerListGameObject.transform.Find("PlayerIndicator").gameObject.SetActive(true); } else { playerListGameObject.transform.Find("PlayerIndicator").gameObject.SetActive(false); } playerListGameObjects.Add(player.ActorNumber, playerListGameObject); } } public override void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer) { roomInfoText.text = "Room name: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name + " " + "Players/Max.players:" + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + "/" + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers; GameObject playerListGameObject = Instantiate(playerListPrefab); playerListGameObject.transform.SetParent(playerListContent.transform); playerListGameObject.transform.localScale = Vector3.one; playerListGameObject.transform.Find("PlayerNameText").GetComponent<Text>().text = newPlayer.NickName; if(newPlayer.ActorNumber == PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber) //ActorNumber=出入りで変わる識別番号 { playerListGameObject.transform.Find("PlayerIndicator").gameObject.SetActive(true); } else { playerListGameObject.transform.Find("PlayerIndicator").gameObject.SetActive(false); } playerListGameObjects.Add(newPlayer.ActorNumber, playerListGameObject); } public override void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer) { roomInfoText.text = "Room name: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name + " " + "Players/Max.players:" + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + "/" + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers; Destroy(playerListGameObjects[otherPlayer.ActorNumber].gameObject); playerListGameObjects.Remove(otherPlayer.ActorNumber); if(PhotonNetwork.LocalPlayer.IsMasterClient) { startGameButton.SetActive(true); } } public override void OnLeftRoom() { ActivatePanel(GameOptions_UI_Panel.name); foreach(GameObject playerListGameObject in playerListGameObjects.Values) { Destroy(playerListGameObject); } playerListGameObjects.Clear(); playerListGameObjects = null; } public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList) { ClearRoomListView(); foreach(RoomInfo room in roomList) { Debug.Log(room.Name); if(!room.IsOpen || !room.IsVisible || room.RemovedFromList) { if(cachedRoomList.ContainsKey(room.Name)) { cachedRoomList.Remove(room.Name); } } else { if(cachedRoomList.ContainsKey(room.Name)) { cachedRoomList[room.Name] = room; } else { cachedRoomList.Add(room.Name, room); } } } foreach (RoomInfo room in cachedRoomList.Values) { GameObject roomListEntryGameObject = Instantiate(roomListEntryPrefab); roomListEntryGameObject.transform.SetParent(roomListParentGameObject.transform); roomListEntryGameObject.transform.localScale = Vector3.one; roomListEntryGameObject.transform.Find("RoomNameText").GetComponent<Text>().text = room.Name; roomListEntryGameObject.transform.Find("RoomPlayersText").GetComponent<Text>().text = room.PlayerCount + " / " + room.MaxPlayers; roomListEntryGameObject.transform.Find("JoinRoomButton").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=> OnJoinRoomButtonClicked(room.Name)); roomListGameObjects.Add(room.Name, roomListEntryGameObject); } } public override void OnLeftLobby() { ClearRoomListView(); cachedRoomList.Clear(); } public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) { Debug.Log(message); string roomName = "Room " + Random.Range(1000,10000); RoomOptions roomOptions = new RoomOptions(); roomOptions.MaxPlayers = 20; PhotonNetwork.CreateRoom(roomName,roomOptions); } #endregion #region Private Methods void OnJoinRoomButtonClicked(string _roomName) { if(PhotonNetwork.InLobby) { PhotonNetwork.LeaveLobby(); } PhotonNetwork.JoinRoom(_roomName); } void ClearRoomListView() { foreach(var roomListGameObject in roomListGameObjects.Values) { Destroy(roomListGameObject); } roomListGameObjects.Clear(); } #endregion #region Public Methods public void ActivatePanel(string panelToBeActivated) { Login_UI_Panel.SetActive(panelToBeActivated.Equals(Login_UI_Panel.name)); GameOptions_UI_Panel.SetActive(panelToBeActivated.Equals(GameOptions_UI_Panel.name)); CreateRoom_UI_Panel.SetActive(panelToBeActivated.Equals(CreateRoom_UI_Panel.name)); InsideRoom_UI_Panel.SetActive(panelToBeActivated.Equals(InsideRoom_UI_Panel.name)); RoomList_UI_Panel.SetActive(panelToBeActivated.Equals(RoomList_UI_Panel.name)); JoinRandomRoom_UI_Panel.SetActive(panelToBeActivated.Equals(JoinRandomRoom_UI_Panel.name)); } #endregion } |
InputFieldで、
ニックネームやルームの日本語入力
プレイ人数設定での半角数字のみを受け付けるようにする方法は
次の記事で紹介しております。

特にWebGLでゲームを出力した場合、
日本語に関してさまざまな問題が発生するのです。
ま、日本語をそもそも使わなければよい話なんですけどね^^;