ゲーム置き場

Unityで作ったゲーム一覧~リリース品から試作品まで~【遊べるポートフォリオ】

本記事は、自分がUnityで作ったゲームなどをまとめておきます。

アプリとしてリリースしたモノだけだと少ないので、
ギリギリ楽しめる形になっている試作品も含めることにしました。

1.リリース品

1-1.Our Casual Battlefield(スマホ・パソコン向け)

開発期間
2021年10月 〜 2022年4月(6ヶ月)→随時アップデート中

遊べるところ
App Store :無料、アプリ内課金あり
Google Play :無料、アプリ内課金あり
Steam :有料

公式ページも一応あり→こちら

開発動機
"パーティーアクション"、"オンライン対応"、"物理演算"という要素をもつ数少ないスマホ向けゲームに挑戦。さらに、ゲームパッドに対応し、パソコンゲームとしても発売した作品。
リモート社会の到来により、遠く離れた友人と気楽に遊べるようなおバカ系ゲームを作りたくて、開発しました。

学んだ技術
・Photonを用いたオンライン対戦、チャット可能
・モデルのラグドール化、武器を取得したアクション
・PlayFabを用いたオンラインランキング
・UnityIAPによるアプリ内課金
・ゲームパッド対応

感想
ゲーム開発を始めた頃から、ずっと作りたいと思っていたゲームで、適宜必要な機能について技術知識を学びながら、形にすることができた。
その一方で、自分しか面白いと思わないゲームになってしまっていることも否めない。
・正確に手足をオブジェクトに当てるシビアさが醍醐味ではあるものの、初心者がとっつきにくく、プレイする心地良さを得られにくい
・キャラクターデザインやUI、エフェクトに魅力がない
・開発の経過を、SNS上で宣伝することに労力を避けず、認知を高められていない
上記のような理由から、DL数が増えないゲームとなった。
自己満はこのゲームを最後にして、今後はストレスを感じないようなゲームになるよう注意して、開発しなければいけない、と感じた。
(でも後悔はしていない!)

 

1-2.しゃべるストップウォッチ - キャラクターボイス(スマホ向け)

開発期間
2022年9月(1ヶ月)

遊べるところ
App Store :無料
Google Play :無料

開発動機
Unityを使ったゲーム以外のコンテンツ作りに挑戦。使い心地の良いUI実装に取り組みたかった。

学んだ技術
・アニメーションをコードで管理できるDOTween

感想
ゲーム以外のツールを作ることで、多くの一般ユーザーをターゲットにできると考えて、ストップウォッチという王道の日常アプリをアレンジして、リリースした。使い方も簡単ではあるが、DL数も伸びなかった。アプリにおいても、話題になるような便利な機能が搭載されたりしなければ難しいと感じた。

 

1-3.Learn Japan Katakana By Fruits(Androidスマホ向け)

開発期間
2021年7月(1ヶ月)

遊べるところ
Google Play :無料

* 現在、オンラインランキングの機能は停止中。

開発動機
シンプル操作のカジュアル、かつ知育を掛け合わせたゲームに挑戦。
対象は、日本語のカタカナを学びたい人(狭すぎ)。
自分が描いた絵(ここではフルーツ)がゲームの障害物として登場するゲームを構想(うまく盛り上がれば、絵を募集して、ユーザー参加型のゲームにしたかった)。

学んだ技術
・アプリストアにリリースする方法
・UnityAds広告の実装
・2Dアニメーション
・ニフティクラウドを使ったオンラインランキング

感想
2Dゲームなので、手軽にイラスト素材を作成して、ゲームに組み込むことができた。
初めてのスマホゲームリリースということで、申請や広告実装のノウハウを身につけた。
一方で、インストールされない厳しさを痛感した。しかし、当時はまだ、面白いゲームを作れば、DL数は伸びると信じていた。

 

2.試作品

2-1.ニキが行く 〜1VS10の喧嘩バトル〜(パソコン向け)

開発期間
2022年8月(1ヶ月)

遊べるところ
unityroom :無料
記事

開発動機
Our Casual Battlefieldを元に、視点がプレイヤーをフォローするタイプの3Dアクションゲーム(ベルトスクロールのような広いステージで遊ぶアクションゲームのための試作)。
リリース品"Our Casual Battlefield"の、平凡なプレイヤーで戦う仕様・システムにおいて(要するに格闘技素人)、1対10の喧嘩がどれだけ無謀なことか体感できるゲームを作ってみようと考えた。
ブレイキングダウンで話題の人物をモチーフにすることで、ネット上でバズらないか実験も兼ねた。

学んだ技術
・TPSではないカメラーフォロー型の3Dアクションシステム

感想
10体の敵という理不尽な状況で、広いステージを走り回って翻弄し、環境にあるモノをぶつけて戦うこと、単なる対戦とは一味違った面白さとスリルがあった。
この経験から、次回の3Dアクションゲームは、このようにリアルでスリルあるゲームを開発したいと思った。
また、SNSに"10対1のゲーム"として投稿したものの、遊べるページがスマホ非対応のunityroomだったこともあるのか、遊んでもらえなかったと思われた。

 

2-2.オンライン3目並べ(パソコン向け)

開発期間
2022年10月 (1ヶ月)

遊べるところ
unityroom :無料

開発動機
オンラインボードゲームの作り方がわかったので、自分の知見の整理と本サイトで紹介するために製作した。

学んだ技術
・Photonを用いたマッチングシステム
・PunTurnManagerによるターン制オンラインゲーム

感想
遠く離れた相手と対戦できることが、アナログでないボードゲームのメリット。
ボードゲームはルールさえ把握すれば、プレイのうまさに関係なく、参加しやすいゲームジャンル。
この知見を活かして、自分自身も何かオリジナルのオンライン対戦ボードゲームを将来リリースしたいところだが、とりかかる時間がなく、着手できていない・・・。

 

2-3.オンラインFPSゲーム(PC&スマホ向け)

開発期間
2021年9月(1ヶ月)

遊べるところ
unityroom :無料

開発動機
本サイトで、オンラインFPSゲームの作り方を紹介するために製作。

*UnityroomにWebGL形式でアップロードしているため、スマホUIで複数のボタンを同時押しすると、反応しない。

学んだ技術
・スマホで遊べるFPSゲーム
・RPCによるオンライン対戦ゲーム
・動き、エフェクト、サウンドの同期
・3Dサウンド
・UnityでWebGLゲームを作る際のノウハウ

感想
本試作を行う中で、WebGLで遊べるスマホゲームは、UIがうまく機能しなくなることがわかった。
Webページから手軽にスマホで遊べるようなゲームではなく、App StoreやGoogle Playといったプラットフォームでリリースするのが良いと判断し、スマホゲーム開発の方針が定まった。

 

2-4.カメラ固定型 3Dアクションシューティング(スマホ向け*)

開発期間
2020年11月(1ヶ月)

遊べるところ
unityroom :無料
*UnityroomにWebGL形式でアップロードしているため、スマホで複数のボタンを同時押しすると、バグる。

開発動機
"スマホで遊べる"、”知育”、”3Dアクションシューティング"を兼ね備えたゲーム開発したく、試作を行った。

学んだ技術
・スマホで遊べる3Dシューティングゲーム
・知育要素をエフェクトとサウンドに入れる知見
・ローカルでハイスコアを記録するシステム

感想

ボンバーマンのようなステージ全体を見下ろす視点のアクションゲームに挑戦した。
この試作によって、スマホでそのようなアクションゲームを作れることが確認できた。
知育要素とアクションゲームを組み合わせただけで、面白さも知育も中途半端になってしまうと考え、コンセプトを見直すこととした。

 

2-5.カーストレース(スマホ向け*)

開発期間
2020年9月(1ヶ月)

遊べるところ
unityroom :無料

*UnityroomにWebGL形式でアップロードしているため、複数のボタンを同時押しすると、バグる。

開発動機
Unityでのゲーム開発方法を学んだ上で、初のオリジナルゲーム開発に挑戦。
友人に気楽に遊んでもらえるようにスマホ対応とし、タイムを競って楽しめるようにした。
地上だけでなく、飛行する3Dレースゲームを作ってみた。

学んだ技術
・白紙のプロジェクトからのゲーム開発
・スマホUI(ジョイスティックやボタン)対応
・周回数、時間計測のシステム

感想
車のデザインにも関わらず、ジョイスティックを横に倒すと、自転し、方向を変えるような仕組みで、おかしく感じるかもしれないが、そのような操作性のレースゲームを作りたかったので、自分の設計通りのゲームを作ることができた。
一方で、操作性が悪かったり、コースが難しすぎるなど、制作を実現できたとしても、ゲームバランスは想像通りにいかない難しさを感じた。
このとき、作りたいものを、ネットで情報を調べながら、作ることに難しさと達成感を知り、ライフワークにしたいと思った。

 

3.ゲーム以外

3-1.ミュージックビデオ

開発期間
2020年12月(1ヶ月)

遊べるところ
・YouTube(上の動画)

開発動機
Unityを使えば、CG映像も作れるということで、Timeline機能を学ぶために制作した。
友人の結婚式の余興を良い機会ととらえ、映像と実際のダンスを同時に行うという構成で行った。

学んだ技術
・Timeline、Cinemachineの使い方
・3Dモデルとモーションデータの作成
・VRoidStudio

感想
Unityの他、3Dモデリングやモーションの作成方法も学んでいたので、これらの技術と自分のダンススキル(学生時代はダンス部だった)を合わせた、新たな挑戦を行った。
コロナ感染リスクを抑えるため、式に参加できなかった友人を3Dモデルとして、ダンスさせるという力技。
CGのクオリティは低いが、結婚式は盛り上がり、とても好評だったので、やってよかったと実感。UnityのTimelineを使って、ゲームのイベントムービーを作るなどの基礎を、実践的に身につけられた。

 

3-2.AR(Our Casual Battlefield ぶっつけ合いアニメ)

スマホで読み取ると、3DCGが出現します↓

開発期間
2022年11月(1週間)

遊べるところ
・上のQRコードを読み取る :無料
空間上に3Dアニメーションが表示されるようになっている。

開発動機
ARアプリを作ったとしても中々インストールされにくいと考え、WebAR開発に着手した。
WebAR開発はUnityの知識だけでは難しいため、簡易に開発できるツールを利用してみた。

学んだ技術
・UnityでARアプリを開発する方法(AR Foundationでマーカーを起点に表示)
・簡単にWebARを開発する方法(マーカーまたは自由に配置)

感想
WebARを作るツールは色々とあるが、無料での商用利用が可能ということでBlippARのUnityプラグインを使って作った。
品質はZapworksのほうがトラッキングの感度が高く、現実空間に配置はしやすい。
Unityスキルを活かして、WebARというコンテンツを提供する知識を身につけられた。

3-3.VR(勉強・開発中なので画像だけ)

試遊できるモノはありませんが、今後はVRコンテンツの開発に注力したいと考えており、現在開発検討している内容を掲載します。

 

私は、カジュアルゲームやアーケードゲームが好きで、VRでゲームを作るなら、
まずは"Beat Saber"のようなゲームから始めようと思い、
オンライン教材から、基本の構築方法を理解しました。

また、私は遠く離れていても交流できる点で、オンラインゲームに魅力を感じているので
(スマホゲーム"Our Casual Battle Field"もその理由で作った)
VRでボイスチャット可能なオンラインコンテンツの構築方法も学びました。

現在は、ハンドコントローラーなどを含むVRデバイスを使えば、
自己表現をさらに拡張し、コミュニケーションができると考え、
まずは、自分の身体の動きをより良く伝えられるように
3DモデルをIKシステムで反映させられるように、実装を試みています。

振り返ると、私は、脳筋ゲームクリエイターで、
ストーリー性あるゲームはほとんど作って来ず、
オンライン対戦やオンラインランキングなど、
誰かとつながり遊べるゲーム作りに注力してきました。
手軽に遊べて斬新なゲーム・XRコンテンツを作るプロになりたい、と考えています。

以上、
その他、細かな試作はたくさんしてきましたが、
実際に遊んで体験できるレベルの作品を、ポートフォリオとして、載せました。
これからも時間があるときに、新たにチャレンジして、自己研鑽と創作表現活動を続けていきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします!^^

ABOUT ME
いなも@システマライフハッカー
”仙豆”を開発することを夢見て、健康食品会社で働いていたものの、2016年に出会ったロシアの武術”システマ”こそ、その糸口があると感銘し、勝手にシステマ普及活動を始める。 一方で、クリエイティブなモノ作りが好きで、DX社会で楽しみを見出せる"Unity”を活かして、”スマートかつ快適な暮らし”のヒントを発信している。

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